Die Programmiersprache BASIC benutzt ganz bestimmte Wörter. Das ist so ähnlich wie wir in unserer Sprache bestimmte Vokabeln benutzen. Beim Programmieren spricht man von "Anweisungen" oder "Befehlen". Gibt man etwas ein, was BASIC nicht versteht, so erscheint eine Fehlermeldung.
...schreibt etwas auf den Screen
Ohne etwas dahinter wird eine Leerzeile ausgegeben.
CLS
...löscht auf dem Schneider CPC den Screen.
PRINT 2+2
...schreibt die 4 auf den Screen
PRINT "HALLO"
...schreibt HALLO auf den Screen
PRINT "ZWEI PLUS ZWEI IST ";2+2
...schreibt ZWEI PLUS ZWEI IST 4 auf den Screen
PRINT CHR$(147) (Commodore)
PRINT CHR$(125) (Atari)
CLS (Schneider)
...macht den Bildschirm leer
INPUT
...Fordert zur Eingabe durch den Benutzer auf und speichert das Eingegebene in einer Variablen
INPUT A
...kann nur eine Zahl in der Variablen A speichern
INPUT A$
...kann alles (Zahlen, Buchstaben, Zeichen) in A$ speichern
INPUT "BITTE EINE ZAHL EINGEBEN: "; A
...schreibt BITTE EINE ZAHL EINGEBEN ? auf den Screen
und kann danach nur eine Zahl in A speichern
INPUT kann nicht direkt ausgeführt werden und braucht eine Zeilennummer.
In BASIC werden die Befehle der Reihe nach abgearbeitet. Zum Sortieren benutzt man Zeilennummern. Man sollte den Abstand zwischen den Zeilennummern nicht zu klein wählen, damit man später noch neue Zeilen dazwischenschieben kann.
Beginnt man eine Zeile mit einer Zahl so erkennt BASIC diese als Zeilennummer. Die ganze Zeile wird gespeichert, sobald man RETURN drückt.
Anschließend kann man eine neue Zeile mit einer neuen Zeilennummer eingeben. "READY" erscheint nicht mehr.
Das Programm wird so, nach und nach, in den Arbeitsspeicher des Computers geschrieben.
Die letzte Zeile des Programms heißt "END".
RUN
...startet das Programm ab der kleinsten Zeilennummer
Das ist unser erstes Programm! Gib "RUN" ein um es zu starten!
Die eingegebene Zahl 5 wurde in der Variablen A gespeichert.
Das Programm wurde beendet.
BASIC merkt sich den Inhalt der Variablen bis der Computer ausgeschaltet wird.
In der Variablen A steht jetzt die 5.
Die können wir uns anzeigen lassen mit
PRINT A
Versuchsweise können wir auch mal
PRINT B
testen. Da wir in B nichts geschrieben haben kommt hier auch nichts dabei 0 heraus.
LIST
...zeigt das Programmlisting an.
An den Commodore-Computern kann man mit den Cursor-Tasten jederzeit in eine Programmzeile gehen und dort Änderungen machen, welche mit RETURN bestätigt werden müssen.
Neue Zeilennummern werden in das Listing einsortiert.
Wir wollen, dass bevor unser Programm startet, der Bildschirm leer gemacht wird.
Dies erreichen wir mit
PRINT CHR$(147) (Commodore)
PRINT CHR$(125) (Atari)
CLS (Schneider)
Dieser Befehl soll als allererstes ausgeführt werden.
Daher geben wir ihm die Zeilennummer 1.
Starten mit RUN
Der Bildschirm wird aufgeräumt, unser Programm wird ausgeführt. Wir geben einen Wert für A ein.
Das Programm wird beendet.
Wir erweitern unser Programm um ein paar neue Zeilen.
21 PRINT
22 INPUT"WIE IST DEIN NAME?";N$
51 PRINT N$;" HAT ";A;" EINGEGEBEN!"
Die Variable N$ soll Buchstaben enthalten. Daher ist es wichtig, hier das Dollarzeichen $ zu verwenden.
Achtung! Beim Atari ist es wichtig, zuvor eine String-Variable, wie hier N$, mit dem Befehl
DIM N$(10)
zu deklarieren. Wobei die Zahl in Klammern die maximale Länge des Strings angibt.
Um zu sehen, wie BASIC unsere neuen Zeilen richtig einsortiert, geben wir noch einmal LIST ein:
Jetzt sind die neuen Zeilen schön eingeordnet!
Starten wir unser Programm mit
RUN
Der Bildschirm wird geleert.
Das Programm fragt nach einem Namen. Es können Buchstaben eingegeben werden. Die Eingabe wird in N$ gespeichert.
Das Programm fragt nach einer Zahl, diese wird in A gespeichert.
Das Programm wird beendet.
Unser Programm ist fast perfekt!
Aber nach Name stehen zwei Fragezeichen. Das erste haben wir selbst geschrieben, das zweite kommt automatisch vom INPUT Befehl.
Das überflüssigen Leerzeichen bei der Zahl sieht nicht schön aus. Auch dieses werden automatisch gesetzt.
LIST
Commodore: Wir gehen mit den Cursor-Tasten in Zeile 22 und entfernen das überflüssige Fragezeichen.
Alle anderen: Wir müssen die Zeile 22 neu eintippen.
In Zeile 51 entfernen wir das überflüssige Leerzeichen.
Wichtig: Wenn man etwas in einer Zeile geändert hat, muss man RETURN drücken, damit die Änderung gespeichert wird.
Wir haben Ordnung gemacht und starten das Programm mit
RUN
SAVE
...speichert das Programm auf einem Datenträger
Geschafft!
Wir haben unser erstes Programm geschrieben.
Momentan befindet es sich aber noch im Arbeitsspeicher. Sobald der Computer ausgeschaltet oder neu gestartet wird, ist es verloren!
Deshalb wollen wir es jetzt abspeichern.
Früher wurden entweder auf Disketten oder Kassetten gespeichert.
Im Museum haben wir moderne Speicher (SD-Karten, USB-Sticks), welche sich wie Disketten verhalten.
Speichert Euer Programm unter eurem Namen und der Zahl 1 dahinter ab. Achtung: Keine Leerzeichen im Dateinamen!
Je nach Computer sieht der SAVE Befehl etwas anders aus.
SAVE"NAME1",8 (C64)
SAVE"NAME1",9 (C128)
SAVE"NAME1" (CPC)
LOAD
...lädt ein Programm von einem Datenträger in den Arbeitsspeicher
Probieren wir doch mal aus, ob das Speichern geklappt hat.
Wir schalten den Computer aus. Warten fünf Sekunden und schalten ihn wieder ein.
LIST
Es sollte kein Programm zu sehen sein.
Jetzt laden wir unser Programm:
LOAD"NAME1",8 (C64)
LOAD"NAME1",9 (C128)
LOAD "NAME1" (CPC)
LIST
Da ist unser Programm wieder!
Glückwunsch!
Wir haben Level 1 geschafft!
Und? Ist doch gar nicht so schwer, oder?
Ohne das Offenbacher "Digital Retro Park" Museum hätte es das "Yesterchips Museum" nie gegeben.
Ein Besuch dort lohnt sich! Auf gut 200 m² Ausstellungsfläche sind rund vierzig funktionsfähige Geräte (Computer und Konsolen) ausgestellt und dürfen benutzt werden.